Minggu, 26 April 2020

Klasifikasi Multimedia


ABSTRAK

Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan, melalui saluran atau perantara tertentu, ke penerima pesan. Di dalam proses belajar mengajar pesan tersebut berupa materi ajar yang disampaikan oleh dosen/guru, sedang saluran atau perantara yang digunakan untuk menyampaikan pesan/materi ajar adalah media pembelajaran atau disebut juga sebagai media instruksional. Fungsi media pembelajaran dalam proses belajar mengajar adalah untuk : (1) memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalistis, (2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, (3) menghilangkan sikap pasif pada subjek belajar, (4) membengkitkan motivasi pada subjek belajar. Untuk mendapatkan gambaran yang agak rinci tentang macam-macam media pembelajaran, perlu diadakan pembahasan seperlunya tentang taksonomi media pembelajaran.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1   LATAR BELAKANG
Media pembelajaran merupakan salah satu alat penunjang dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran digunakan oleh guru untuk mempermudah guru dalam menyampaikan informasi pada siswa. Karena sangat membantu dalam proses  belajar-mengajar. Beberapa ahli mengklasifikasikan media pembelajaran dengan berbagai klasifikasi.
Hal yang sama dikemukakan sebelumnya oleh Briggs (1970) yang menyatakan bahwa media adalah segala bentuk fisik yang dapat menyampaikan pesan serta merangsang peserta didik untuk belajar.
Dari batasan yang telah disampikan oleh para ahli mengenai media, dapat disimpulkan bahwa pengertian media dalam pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Media, selain digunakan untuk mengantarkan pembelajaran secara utuh, dapat juga dimanfaatkan untuk menyampaikan bagian tertentu dan kegiatan pembelajaran, memberikan penguatan maupun motivasi.
Oleh karena itu melalui makalah ini, penulis akan membahas lebih lanjut mengenai klasifikasi media pembelajaran menurut para ahli yang dihadapi.

1.2    RUMUSAN MASALAH
1.      Klasifikasi Multimedia berdasarkan ISO93a.
2.      Klasifikasi Multimedia menurut para ahli
3.      Jenis dan Karakterstik klasifikasi Multimedia Pembelajaran

1.3    TUJUAN
Mengetahui dan memahami klasifikasi multimedia secara umum dan menurut para ahli serta karakteristiknya.

BAB II
PEMBAHASAN


A.     Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :[1]

1. Perception Medium
      Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya
      “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?”
      Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran
      Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
      Aspek pada perception medium :
                     i.        Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata
     Kertas, layar
     Slide show, power point
                    ii.        Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi
     Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal:
     suhu, rasa, bau
     Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh
                   iii.        Aspek Representation Dimension
     Ruang (space)
     Waktu (time) : 1. time independent, discreet (text, grafis)
2. time dependent , continuous media (video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)

2. Representation Medium
a.    Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
b.    “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh :
     Text : ASCII dan EBCDIC
     Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext
     Audio stream
     Image
     Audio/video

3. Presentation Medium
      Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi
      “Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
     Output : kertas, layar, speaker
     Input : keyboard, mouse, kamera, microphone

4. Storage Medium
      Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
      “Dimanakah informasi akan disimpan?” microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard

5. Transmission Medium
      Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)
      “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)

6. Information Exchange Medium
      Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi
      “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum


B.      Klasifikasi Media Pembelajaran Menurut Ahli[2]

Setyosari & Sihkabuden (2005) mengemukakan klasifikasi media pembelajaran berdasarkan bentuk dan ciri fisik sebagai berikut:
a.    Media pembelajaran dua dimensi.
Yaitu media yang penampilannya tanpa menggunakan media proyeksi, memiliki panjang dan lebar, dan media pembelajaran dua dimensi hanya bisa diamati dari satu arah pandangan saja. Contohnya: peta, gambar bagan, dan semua jenis media yang hanya dilihat dari sisi datar saja.
b.    Media pembelajaran tiga dimensi.
Yaitu media yang penampilannya tanpa menggunakan media proyeksi, mempunyai ukuran panjang, lebar dan tinggi/tebal serta dapat diamati dari arah pandang mana saja. Contohnya: meja, kursi, mobil, rumah, gunung, dan lain-lain.
c.    Media pandang diam.
Yaitu media yang menggunakan media proyeksi dan hanya menampilkan gambar diam di layar (tidak bergerak/statis). Contohnya: foto, tulisan, atau gambar binatang yang dapat diproyeksikan.

Sulaiman mengklasifikasikan media pembelajaran berdasarkan presepsi indra, sebagai berikut :
a.    Media audio: media yang menghasilkan bunyi, misalnya Audio Cassette, tape recorder, dan radio.
b.    Media visual: media visual dua dimensi, dan media visual tiga dimensi.
c.    Media audio-visual: media yang dapat menghasilkan rupa dan suara dalam suatu unit media. Misalnya film bersuara dan televisi.
d.    Media audio motion visual: penggunaan segala kemampuan audio dan visual kedalam kelas, seperti televisi, video tape/cassette recorder dan sound-film.
e.    Media audio still visual: media lengkap kecuali penampilan motion/geraknya tidak ada, seperti sound-filmstrip, sound-slides, dan rekaman still pada televisi
f.     Media audio semi-motion: media yang berkemampuan menampilkan titik-titik tetapi tidak bisa menstransmit secara utuh suatu motion yang nyata. Misalnya: telewriting dan recorded telewriting.

 R. Murry Thomas mengklasifikasikan media pembelajaran berdasarkan pengalaman yang diperoleh. Thomas menggolongkan media pembelajaran ke dalam tiga jenjang pengalaman, yaitu sebagai berikut.
a.    Pengalaman langsung (the real life experiences). Berupa pengalaman langsung dalam suatu peristiwa (first hands experiences) maupun mengamati kejadian atau objek sebenarnya.
b.    Pengalaman tiruan (the subtitute of the real experiences). Berupa tiruan atau model dari objek atau benda yang berwujud model tiruan, tiruan dari situasi melalui dramatisasi atau sandiwara dan berbagai rekaman atau objek atau kejadian.
c.    Pengalaman dari kata-kata (words only). Berupa kata-kata lisan yang diucapkan, rekaman kata-kata dari media perekam dan kata-kata yang ditulis maupun dicetak.

Gerlach dan Ely mengklasifikasikan media pembelajaran berdasarkan penggunaannya, sebagai berikut :
a.    Media pembelajaran yang penggunaannya secara individual. Contohnya laboratorium bahasa, IPA, IPS serta laboratorium Pusat Sumber Belajar.
b.    Media pembelajaran yang penggunaannya secara kelompok. Contohnya  film dan slides.
c.    Media pembelajaran yang penggunaannya secara massal. Contohnya televisi, radio, dan lain-lain.

Rudy Bretz mengklasifikasikan media pembelajaran berdasarkan unsur pokoknya, ia mengklasifikasikan berdasarkan suara, visual (berupa gambar, garis dan simbol), dan gerak. Ia juga membedakan antara media siar (telecomunication) dan media rekam (recording). Menurut taksonomi Bretz dikelompokkan menjadi 8 bagian, yaitu:
a.      Media audio-visual gerak.
b.      Media audio visual diam.
c.      Media audio semi gerak.
d.      Media visual gerak.
e.      Media visual diam.
f.       Media semi gerak.
g.      Media audio, dan
h.      Media cetak

Edgar Dale dalam bukunya “Audio Visual Methode in Teaching”, mengklasifikasi media pembelajaran berdasarkan jenjang pengalaman yang diperoleh orang yang belajar. Dalam kerucut pengalaman Dale, jenjang pengalaman disusun secara urut menurut tingkat kekongkritan dan keabstrakkannya. Pengalaman yang paling kongkrit diletakkan pada dasar kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak. Berikut kerucut pengalaman dale :
Kerucut Pengalaman Dale.
Azhar Arshad (2006). Klasifikasi media pembelajran tidak jauh berbeda dengan bentuknya.
a.      Pesan (Apa informasi yang disampaikan?).
b.      Orang (Siapa yang menyampaikan informasi?).
c.      Bahan (Siapa/Apakah yang menyimpan informasi?).
d.      Alat (Siapa/Apakah yang menyimpan informasi?).
e.      Teknik (Bagaimana informasi itu disampaikan?).
f.       Lingkungan/Latar (Dimana informasi itu disampaikan?).

C.  Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran[3]

Sesuai dengan klasifikasinya, maka setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik sendiri-sendiri. Karakteristik tersebut dapat dilihat menurut kemampuan media pembelajaran untuk membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun pembauan/penciuman. Dari karakteristik ini, untuk memilih suatu media pembelajaran yang akan digunakan oleh seorang guru pada saat melakukan proses belajar mengajar, dapat disesuaikan dengan suatu situasi tertentu. Media pembelajaran seperti yang telah dijelaskan di atas, berdasarkan tujuan praktis yang akan dicapai dapat dibedakan menjadi tiga kelompok.
1. Media Grafis
Media grafis adalah suatu jenis media yang menuangkan pesan yang akan disampaikan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi verbal. Simbol-simbol tersebut artinya perlu difahami dengan benar, agar proses penyampaian pesannya dapat berhasil dengan balk dan efisien. Selain fungsi tersebut secara khusus, grafis berfungsi untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan ataumenghiasi fakta yang mungkin akan cepat terlupakan bila tidak digrafiskan (divisualkan). Bentuk-bentuk media grafis antara lain adalah: (1) gambar foto, (2) sketsa, (3) diagram, (4) bagan/chart, (5) grafik, (6) kartun, (7) poster, (8) peta, (10) papan flannel, dan (11) papan buletin.
2. Media Audio
Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang disampaikan melalui media audio dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, balk verbal maupun non-verbal. Bebarapa media yang dapat dimasukkan ke dalam kelompok media audio antara lain: (1) radio, dan (2) alat perekam pita magnetik, alat perekam pita kaset.
3. Media Projeksi
Media projeksi diam memiliki persamaan dengan media grafis, dalam art dapat menyajikan rangsangan-rangsangan visual. Bahan-bahan grafis banyak digunakan juga dalam media projeksi diam. Media projeksi gerak, pembuatannya juga memerlukan bahan-bahan grafis, misalnya untuk lembar peraga (captions). Dengan menggunakan perangkat komputer (multi media), rekayasa projeksi gerak lebih dapat bervariasi, dan dapat dikerjakan hampir keseluruhannya menggunakan perangkat komputer. Untuk mengajarkan skill (keterampilan motorik) projeksi gerak mempunyai banyak kelebihan di bandingkan dengan projeksi diam. Beberap media projeksi antara lain adalah: (1) Film Bingkai, (2) Film rangkai, (3) Film gelang (loop), (4) Film transparansi, (5) Film gerak 8 mm, 16 mm, 32 mm, dan (6) Televisi dan Video.

BAB III
PENUTUP

Kesimpulan
1.      Setyosari & Sihkabuden (2005) mengemukakan klasifikasi media pembelajaran berdasarkan bentuk dan ciri fisik.
2.      Sulaiman mengklasifikasikan media pembelajaran berdasarkan presepsi indra.
3.      R. Murry Thomas mengklasifikasikan media pembelajaran berdasarkan pengalaman yang diperoleh.
4.      Gerlach dan Ely mengklasifikasikan media pembelajaran berdasarkan penggunaannya.
5.      Rudy Bretz mengklasifikasikan media pembelajaran berdasarkan unsur pokoknya.
6.      Edgar Dale dalam bukunya “Audio Visual Methode in Teaching”, mengklasifikasi media pembelajaran berdasarkan jenjang pengalaman yang diperoleh orang yang belajar.
7.      Azhar Arshad (2006). Klasifikasi media pembelajran tidak jauh berbeda dengan bentuknya.


Daftar Pustaka




Minggu, 05 April 2020

PEMANFAATAN MULTIMEDIA



ABSTRAK

Tujuan dari penggunaan multimedia di antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam. Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televise sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar. Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.


BAB 1 PENDAHULUAN

1.1  LATAR BELAKANG

Teknologi multimedia memungkinkan terjadinya penyampaian informasi dengan lebih cepat, interaktif dan menarik. Pemanfaatannya telah diterapkan dalam berbagai bidang, seperti kesehatan, bisnis, hiburan, pendidikan dan berbagai kepentingan umum lainnya. Dalam bidang pendidikan, multimedia menjadi teknologi yang mempermudah proses pembelajaran. Dengan menggunakan multimedia, pengajar dapat menyajikan gambaran benda yang kompleks, berukuran sangat kecil atau sangat besar, serta peristiwa yang berlangsung sangat cepat dan berada di tempat yang jauh dalam bentuk yang menarik. Hal ini bermanfaat dalam meningkatkan imajinasi, pemahaman dan minat pelajar, terutama anak-anak. Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam – macam elemen multimedia, diantaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi sehingga informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas. Aplikasi multimedia berkembang sangat pesat, khususnya pada bidang smartphone.  Lima tahun terakhir perkembangan smartphone sangatlah signifikan, terlihat dari produsen smartphone yang membuat fitur – fitur berbeda  yang sesuai penggunaan smartphone itu sendiri. Penggunaan smartphone saat ini tidak hanya hanya pada media komunikasi saja. Smartphone kemudian digunakan sebagai sarana hiburan, salah satunya adalah untuk bermain game.

1.2 RUMUSAN MASALAH

Dari latar belakang multimedia diatas, timbul suatu pokok pembahasan berkaitan dengan pengantar multimedia yaitu :
Manfaat dan kegunaan multimedia bagi masyarakat.
Kegunaan multimedia bagi masyarakat
1.3 TUJUAN
Untuk mengetahui manfaat multimedia bagi masyarakat.
Untuk mengetahui penggunaan multimedia dalam kehidupan sehari-hari.


BAB 2 PEMBAHASAN


2.1 MANFAAT MULTIMEDIA BAGI MASYARAKAT [1][2]

A. Di Bidang Pendidikan
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
·         Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
·         Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
·         Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
·         Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
·         Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
·         Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
·         Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
·         Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
·         Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
·         Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
·         Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
·         Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
·         Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
·         Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
·         Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
·         Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
B. Di Bidang Kesehatan
            Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.

C. Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
D. Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

E. Bidang Industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.

F. Bidang Jasa Konstruksi
            Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

G. Bidang Jasa Percetakan
             Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.

H. Bidang Industri Perfilman
             Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

2.2 PENGGUNAAN MULTIMEDIA BAGI KEHIDUPAN SEHARI-HARI[3][4]

            Sudah kita ketahui bersama bahwa penggunaan multimedia pada saat ini sangat bermanfaat dan membantu kita dalam mengatasi masalah dan memudahkan proses pembelajaran. Gabungan teks, grafik, audio, video dan animasi menjadikan daya tarik sendiri dalam dunia multimedia.Sebagai contoh multimedia dalam dunia pendidikan, seorang guru atau pengajar dapat dengan mudah menjelaskan dan siswa pun dapat dengan mudah memahami konsep yang ingin disampaikan oleh guru.
            Dalam mengajar misalnya guru boleh menggunakan teks, grafik dan animasi dalam hal ini guru tidak perlu susah payah menerangkan atau menggambar di papan tulis seluruh pelajaran tersebut, cukup dengan menggambil gambar dari layanan internet lalu mempresentasikan kepada siswa atau siswi dikelas.multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam. Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet.
            Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut:
            Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu  informasi.Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
            Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
1.    Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
2.    Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
3.    Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
4.    Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
5.    Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.
             Dengan  adanya Multimedia hampir semua orang dapat merasakan  manfaatnya, kita bisa mendapatkan informasi dengan mudah.


BAB 3 PENUTUP

3.1 KESIMPULAN

            Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi; faktanya menurut Computer Technology Research (CTR):
1.    Orang mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat
2.    Orang mampu mengingat 30% dariapa yang didengar.
3.    Orang mampu mengingat 50% dariapa yang didengar, dilihat dan dilakukan
            Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
            Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.


DAFTAR PUSTAKA

[1]http://drahmanisa.blogspot.co.id/2013/11/fungsi-dan-manfaat-multimedia.html
[2]http://www.habibullahurl.com/2016/04/peran-multimedia.html
[4]https://irfano.wordpress.com/2014/05/06/pentingnya-multimedia-dalam-kehidupan-sehari-hari/